Digital Performance
Este é un modelo interesante para entender os conceptos e taxonomías sobre o fenómeno transmedia e o espectáculo multimedia.
Chámaselle teatro 2.5D porque se sitúa entre a realidade 2D do manga, os animes e os videoxogos, e a realidade 3D do teatro. Máis de 100 animes ou mangas foron adaptados ó teatro 2.5D en menos de 3 anos. Coma o teatro xaponés tradicional, é teatro de pista, e utiliza recursos coma os biombos móbiles ou os kakuro (asistentes de escena).
Minutaxe Haikyuu!!
Os efectos de movemento, impacto e velocidade teñen o aspecto típico dos efectos de movemento do manga. Realízanse con mapping.
As minutaxes non son relativas ao video que temos arriba, senón á peza completa que temos no drive HAE1CUAD (historia das artes do espectaculo 1)
Comezo: dous actores que recordan aos Kuroko do teatro Kabuki moven os obxectos lentamente, para crear a sensación de slow motion, e logo desaparecen de escena.
3:48 Aqui temos unha muller interpretada por un home. E a continuación o coro épico sigue narrando. O coro cámbiao de vestiario.
9:00 O protagonista efectúa un salto que se realiza en cámara lenta e queda conxelado no aire varios segundos porque está sostido por kurokos.
10:35 Aparece unha pelota dirixida por control remoto.
11:55 Co video mapping recrease o espazo que se move e simula que se percorren distancias. E a continuación úsase de novo a proxección con forma de viñeta e máis un bocadillo con texto, coma se fose unha viñeta máis. Escenario xiratorio. Proxección de viñetas reais do manga no que se basa o espectáculo en interacción coas actores.
14:18 a proxección simula pasar as páxinas do manga (2:10 no video de arriba)
18:55 Aquí a pelota voa manipulada por un actor. Aínda que se trata dunha historia de superación baseada no voley, o xeito de xogar é simbólico, sen pelota. Esta simbolización é interesante e pódena facer en boa medida porque se trata dun teatro e dunha tradición simbólica e épica.
20:50 Mimo: salta fronte ao muro
Taxonomía
Precursores: 9 Evenings (Theater and Engineering). Video. Entre o 13 e 23 de outubro de 1967 dez artistas experimentais, coa axuda de trinta científicos e técnicos dos Laboratorios Bell, reuníronse durante dez meses, grazas á invitación do enxeñeiro Billy Kluver, co único fin de experimentar sobre as relacións entre o teatro e as novas tecnoloxías.
Cando falamos de digital performances podémonos referir a espectáculos...
Dixital na preproducción. Pero a función é en presenza
Dixital no manexo de luz, son e outros.
Multimedia (con materiais gravados previamente): emprego de pantallas no escenario
Dixital ao vivo: interacción entre técnicos, actores e tecnoloxía
Outros digital performances son:
Cyberspace subjects (suxeitos ciber):
Robot theatre: teatro con robots + humanos (Xapón)
Teatro so con robots: https://www.engineeredarts.co.uk/robothespian/theatre-of-robots/
Teatro presenciado no ordenador (non é teatro propiamente)
Teatro materializado en Second Life. https://www.youtube.com/watch?v=s6q4v-UejOA
Holografías en teatro: https://www.youtube.com/watch?v=5CqUYBopWLs
Outros: captura de movementos, chévere (amores prohibidos), youtube
Cyborg: exoesqueletos, ciberdine, https://www.youtube.com/watch?v=_8VhW9JiwUk, marceli antúnez,
Wearables: implementos na roupa, por exemplo.
Conceptos
En Teatro y nuevas tecnologías: conceptos básicos / Anxo Abuín González
Intermedialidade: integración de un ou varios medios nalgunha outra forma de comunicación (p.ex., das pantallas no teatro). O termo foi empregado nos anos ´60 polo movemento Fluxus, e está en relación con fenómenos como a poesía visual ou a performance, que son exemplos de intermedialidade. Actualmente emprégase ás veces como sinónimo de multimedia. A connotacíon de intermedia refíese aos medios dixitais na cultura pop.
Intermedialidade sintética: fusión de linguaxes diferentes. Robert Lepage ou Bob Wilson (ex: pantallas na escena co obxecto de integrar e fusionar diversos medios e linguaxes)
Intermedialidade transmedial (superman: un fenómeno que está presente en diversos medios). Un exemplo de espectáculo transmedia sería, en Galicia, Chola, a it-girl de Artesacía. Fora de Galicia temos o exemplo de Haykiuu!, que procede do manga, de aí pasa ao anime, ao video xogo e ao teatro.
Intermedialidade transformacional (actores cyborgs como Marceli Antúnez): Consiste no trasvase dun medio a outro, coa consecuencia, no caso dos cyborgs, da maquinización dos humanos ou da humanización dos robots. É frecuente unha perspectiva do monstruoso, transgresivo, violento ou sexual, cunha ollada artificial e exaxerada.
A investigación en exoesqueletes vai da man de empresas tecnolóxicas que fabrican equipos para discapacitados. Tamén hai exoesqueletes para os bombeiros, militares ou traballos industriais.
Na actualidade hai software libre (arduino) para crear exoesqueletes ou para facer xoguetes robóticos (robótica lego)
Re-mediación (creación histórica del cine a partir del teatro, por exemplo). Transformación dun medio noutro, en especial cando se trata de medios analóxicos que se transforman en medios digitais, é dicir, adquieren outra forma, pero poden continuar transmitindo unha información similar.
Dentro da re-mediación está a hipermediación (+-distanciamento: p. ex. o cinema ao vivo) e a
Intermediación (+-ilusionismo: p. ex. crear a ilusión dun chat ao vivo en Citizen, de Chévere).
Interacción. Non toda a arte dixital é interactiva, pero a tecnoloxía permite formas de interactividade que antes non eran posibles
artista-máquina: Orgia (2002), peza de Pasolini dirixida por Jean Lambert-Wild no Théâtre National da Colline (París). Nela, os actores están equipados con captadores que transmiten os seus niveis de tensións e emoción a un computador, que á súa vez os reenvía cara a uns actores virtuais presentes en escena en forma de holograma. Estes, simbolizan as pantasmas aos que a estraña parella protagonista ha de facer fronte.
espectador-máquina: instalacións, esculturas, interfaces técnicas, detectores de movemento... https://es.wikipedia.org/wiki/Arte_interactivo
espectador-máquina-artista. En Afasia (1998) o performer Marcel.lí Antúnez exercía de único manipulador dos materiais cibernéticos. En Epizoo (1994) eran os espectadores os que manipulaban, grazas a unha pantalla de computador sensible, o seu corpo robotizado, cuberto por un exoskeleton que levaba o corpo humano ao límite da dor.
O post-humano: Stelarc afirma que o corpo humano quedou obsoleto. Orlan tenta mellorar ou modificar o corpo.
A espectacularización en youtube e nas redes sociais. No turismo. Os avatares nos xogos de rol.
Enlace a prezi, elaborado en 2019, sobre os creadores de teatro multimedia e transmedia en Galicia.
Complemento ao prezi anterior:
Hotel Modern (Influencia sobre Cinema Sticado)
Sobre Hotel MOdern
Transcripción do encontro con Agrupación Sr. Serrano
Trazos característicos:
O (persoal) técnico está en escena, e a técnica está en escena: parte do espectáculo está na técnica
Creación propia (tardan un ano e medio en crear)
Compañía pequeña (3 persoas de nucleo, que pode chegar a 10 cando xa están no traballo).
Non teñen local nin estrutura para poder centrarse na creación, traballan por skype, concibense como una guerrilla (mobil, contundente e axil)
Mesturan video en tempo real
Maquetas con bonequiños que están no escenario e persoas nun rol performativo.
Non hai interpretación, nin actores, nin bailarins, nin diálogos en directo, nin situacións dramaturxicas que pasan diante do espectador.
Evolución do Sr. Serrano: ao primeiro a pantalla era un recurso (ainda que non habia pxes, senon performers), cambian pq:
Cansaronse dos actores, actrices e bailarins: era mais fácil traballar com bonecos
Querian ter un compromiso total coa creación: ser so eles e implicarse totalmente co proceso
Cuestión económica: onde está o diñeiro é na explotación pq pagan cache.
O espectáculo pode estar cambiando permanentemente (se o executan outras persoas, non o permite)
[Se ben é certo que posteriormente a esta charla volveron a cambiar e montaron un espectáculo con 5-8 performers e 9-15 figurantes: Kingdom]
Definen o que fan como cine en tempo real, ou mellor linguaxe audiovisual en tempo real. Eles din que o que fan é teatro, pq o fan en directo e contan unha historia. E a eles programannos en festivais de teatro.
Hai tres niveis: o pequeno (as maquetas), o tamaño natural (os performers) e o macro (a pantalla) que é onde se xuntan os dous niveis, na proxección. A pantalla é o que unifica todo o discurso.
As limitacións técnicas son moi creativas: todo tem que caber en tres maletas. (como Boadella)
As residencias artísticas tamén son moi creativas: unha residencia de 10 dias equivale a un mes de ensaios nun local. (cambio de paradigma)
O guión do espectáculo é realmente un guión técnico. Non literario nin storyboard. O dramaturgo é o técnico (dalgún xeito). O texto son os subtítulos que aparecerán, e en forma de subtítulos.
DRAMATURXIA
- non lineal. Diferentes liñas argumentais, van adiante, volvem atrás
- gustalles contar historias
-sempre mezclan realidade e ficción
- non son documentais, pero están ben documentados
- parten sempre da realidade
-tocan temas incómodos
-mezclan referentes: Bin Laden con indios e vaqueros, con Moby Dick, con voz de George Bush
- nos nutrimos de cultura pop. A estética é fácil, entendeo todo o mundo, pero tratan temas duros
CAPAS
1 CAPTURA DE BIN Laden
2 Indios e vaqueros
3 Ahab
4 humor, bromas
ESPECIALIZACIÓN
Todos saben de todo, ainda que están especializados
ENTORNO TRANSMEDIA
A web está pensada para o programador, non para o publico.
DEREITOS DE AUTOR
Se alteran (editan) o orixinal non tem problema, porque e´unha utilización artística.
Partitura no min 35:10
Clase Maxistral: Vivindo do fracaso
Agrupación Sr. Serrano ten un encontro con estudantes chilenos no que contan o seu oficio de dramaturgos multimedia. Moi interesante.
Percorrido e reflexión sobre todos os seus espectáculos e sobre a súa linguaxe