Multimedia

min. 6:35: cámara ao vivo montada nunha pelota

Haikyu!!: modelo transmedia e multimedia

Este é un modelo interesante para entender os conceptos e taxonomías sobre o fenómeno transmedia e o espectáculo multimedia.

Chámaselle teatro 2.5D porque se sitúa entre a realidade 2D do manga, os animes e os videoxogos, e a realidade 3D do teatro. Máis de 100 animes ou mangas foron adaptados ó teatro 2.5D en menos de 3 anos. Coma o teatro xaponés tradicional, é teatro de pista, e utiliza recursos coma os biombos móbiles ou os kakuro (asistentes de escena).

Minutaxe Haikyuu!!

Os efectos de movemento, impacto e velocidade teñen o aspecto típico dos efectos de movemento do manga. Realízanse con mapping.

As minutaxes non son relativas ao video que temos arriba, senón á peza completa que temos no drive HAE1CUAD (historia das artes do espectaculo 1)

Comezo: dous actores que recordan aos Kuroko do teatro Kabuki moven os obxectos lentamente, para crear a sensación de slow motion, e logo desaparecen de escena.

3:48 Aqui temos unha muller interpretada por un home. E a continuación o coro épico sigue narrando. O coro cámbiao de vestiario.

9:00 O protagonista efectúa un salto que se realiza en cámara lenta e queda conxelado no aire varios segundos porque está sostido por kurokos.

10:35 Aparece unha pelota dirixida por control remoto.

11:55 Co video mapping recrease o espazo que se move e simula que se percorren distancias. E a continuación úsase de novo a proxección con forma de viñeta e máis un bocadillo con texto, coma se fose unha viñeta máis. Escenario xiratorio. Proxección de viñetas reais do manga no que se basa o espectáculo en interacción coas actores.

14:18 a proxección simula pasar as páxinas do manga (2:10 no video de arriba)

18:55 Aquí a pelota voa manipulada por un actor. Aínda que se trata dunha historia de superación baseada no voley, o xeito de xogar é simbólico, sen pelota. Esta simbolización é interesante e pódena facer en boa medida porque se trata dun teatro e dunha tradición simbólica e épica.

20:50 Mimo: salta fronte ao muro

Taxonomía

Precursores: 9 Evenings (Theater and Engineering). Video. Entre o 13 e 23 de outubro de 1967 dez artistas experimentais, coa axuda de trinta científicos e técnicos dos Laboratorios Bell, reuníronse durante dez meses, grazas á invitación do enxeñeiro Billy Kluver, co único fin de experimentar sobre as relacións entre o teatro e as novas tecnoloxías.


Cando falamos de digital performances podémonos referir a espectáculos...

  • Dixital na preproducción. Pero a función é en presenza

  • Dixital no manexo de luz, son e outros.

  • Multimedia (con materiais gravados previamente): emprego de pantallas no escenario

  • Dixital ao vivo: interacción entre técnicos, actores e tecnoloxía


Outros digital performances son:

  • Cyberspace subjects (suxeitos ciber):

      • Robot theatre: teatro con robots + humanos (Xapón)

      • Teatro so con robots: https://www.engineeredarts.co.uk/robothespian/theatre-of-robots/

  • Teatro presenciado no ordenador (non é teatro propiamente)

      • Teatro materializado en Second Life. https://www.youtube.com/watch?v=s6q4v-UejOA

  • Holografías en teatro: https://www.youtube.com/watch?v=5CqUYBopWLs

  • Outros: captura de movementos, chévere (amores prohibidos), youtube

  • Cyborg: exoesqueletos, ciberdine, https://www.youtube.com/watch?v=_8VhW9JiwUk, marceli antúnez,

  • Wearables: implementos na roupa, por exemplo.

Conceptos

En Teatro y nuevas tecnologías: conceptos básicos / Anxo Abuín González

  • Intermedialidade: integración de un ou varios medios nalgunha outra forma de comunicación (p.ex., das pantallas no teatro). O termo foi empregado nos anos ´60 polo movemento Fluxus, e está en relación con fenómenos como a poesía visual ou a performance, que son exemplos de intermedialidade. Actualmente emprégase ás veces como sinónimo de multimedia. A connotacíon de intermedia refíese aos medios dixitais na cultura pop.


  • Intermedialidade sintética: fusión de linguaxes diferentes. Robert Lepage ou Bob Wilson (ex: pantallas na escena co obxecto de integrar e fusionar diversos medios e linguaxes)

  • Intermedialidade transmedial (superman: un fenómeno que está presente en diversos medios). Un exemplo de espectáculo transmedia sería, en Galicia, Chola, a it-girl de Artesacía. Fora de Galicia temos o exemplo de Haykiuu!, que procede do manga, de aí pasa ao anime, ao video xogo e ao teatro.

  • Intermedialidade transformacional (actores cyborgs como Marceli Antúnez): Consiste no trasvase dun medio a outro, coa consecuencia, no caso dos cyborgs, da maquinización dos humanos ou da humanización dos robots. É frecuente unha perspectiva do monstruoso, transgresivo, violento ou sexual, cunha ollada artificial e exaxerada.

      • A investigación en exoesqueletes vai da man de empresas tecnolóxicas que fabrican equipos para discapacitados. Tamén hai exoesqueletes para os bombeiros, militares ou traballos industriais.

      • Na actualidade hai software libre (arduino) para crear exoesqueletes ou para facer xoguetes robóticos (robótica lego)

  • Re-mediación (creación histórica del cine a partir del teatro, por exemplo). Transformación dun medio noutro, en especial cando se trata de medios analóxicos que se transforman en medios digitais, é dicir, adquieren outra forma, pero poden continuar transmitindo unha información similar.

      • Dentro da re-mediación está a hipermediación (+-distanciamento: p. ex. o cinema ao vivo) e a

      • Intermediación (+-ilusionismo: p. ex. crear a ilusión dun chat ao vivo en Citizen, de Chévere).

  • Interacción. Non toda a arte dixital é interactiva, pero a tecnoloxía permite formas de interactividade que antes non eran posibles

      • artista-máquina: Orgia (2002), peza de Pasolini dirixida por Jean Lambert-Wild no Théâtre National da Colline (París). Nela, os actores están equipados con captadores que transmiten os seus niveis de tensións e emoción a un computador, que á súa vez os reenvía cara a uns actores virtuais presentes en escena en forma de holograma. Estes, simbolizan as pantasmas aos que a estraña parella protagonista ha de facer fronte.

      • espectador-máquina: instalacións, esculturas, interfaces técnicas, detectores de movemento... https://es.wikipedia.org/wiki/Arte_interactivo

      • espectador-máquina-artista. En Afasia (1998) o performer Marcel.lí Antúnez exercía de único manipulador dos materiais cibernéticos. En Epizoo (1994) eran os espectadores os que manipulaban, grazas a unha pantalla de computador sensible, o seu corpo robotizado, cuberto por un exoskeleton que levaba o corpo humano ao límite da dor.

  • O post-humano: Stelarc afirma que o corpo humano quedou obsoleto. Orlan tenta mellorar ou modificar o corpo.

  • A espectacularización en youtube e nas redes sociais. No turismo. Os avatares nos xogos de rol.

Enlace a prezi sobre os creadores de teatro multimedia e transmedia en Galicia, elaborado en 2019.

Hotel Modern (Influencia sobre Cinema Sticado)

Sobre Hotel MOdern

Clase Maxistral: Vivindo do fracaso

Agrupación Sr. Serrano ten un encontro con estudantes chilenos no que contan o seu oficio de dramaturgos multimedia. Moi interesante.

Transcripción do encontro con Agrupación Sr. Serrano

Trazos característicos:

  • O (persoal) técnico está en escena, e a técnica está en escena: parte do espectáculo está na técnica

  • Creación propia (tardan un ano e medio en crear)

  • Compañía pequeña (3 persoas de nucleo, que pode chegar a 10 cando xa están no traballo).

  • Non teñen local nin estrutura para poder centrarse na creación, traballan por skype, concibense como una guerrilla (mobil, contundente e axil)

  • Mesturan video en tempo real

  • Maquetas con bonequiños que están no escenario e persoas nun rol performativo.

  • Non hai interpretación, nin actores, nin bailarins, nin diálogos en directo, nin situacións dramaturxicas que pasan diante do espectador.

Evolución do Sr. Serrano: ao primeiro a pantalla era un recurso (ainda que non habia pxes, senon performers), cambian pq:

  • Cansaronse dos actores, actrices e bailarins: era mais fácil traballar com bonecos

  • Querian ter un compromiso total coa creación: ser so eles e implicarse totalmente co proceso

  • Cuestión económica: onde está o diñeiro é na explotación pq pagan cache.

  • O espectáculo pode estar cambiando permanentemente (se o executan outras persoas, non o permite)

Definen o que fan como cine en tempo real, ou mellor linguaxe audiovisual en tempo real. Eles din que o que fan é teatro, pq o fan en directo e contan unha historia. E a eles programannos en festivais de teatro.

Hai tres niveis: o pequeno (as maquetas), o tamaño natural (os performers) e o macro (a pantalla) que é onde se xuntan os dous niveis, na proxección. A pantalla é o que unifica todo o discurso.

As limitacións técnicas son moi creativas: todo tem que caber en tres maletas. (como Boadella)

As residencias artísticas tamén son moi creativas: unha residencia de 10 dias equivale a un mes de ensaios nun local. (cambio de paradigma)

O guión do espectáculo é realmente un guión técnico. Non literario nin storyboard. O dramaturgo é o técnico (dalgún xeito). O texto son os subtítulos que aparecerán, e en forma de subtítulos.

DRAMATURXIA

  • - non lineal. Diferentes liñas argumentais, van adiante, volvem atrás

  • - gustalles contar historias

  • -sempre mezclan realidade e ficción

  • - non son documentais, pero están ben documentados

  • - parten sempre da realidade

  • -tocan temas incómodos

  • -mezclan referentes: Bin Laden con indios e vaqueros, con Moby Dick, con voz de George Bush

  • - nos nutrimos de cultura pop. A estética é fácil, entendeo todo o mundo, pero tratan temas duros

CAPAS

1 CAPTURA DE BIN Laden

2 Indios e vaqueros

3 Ahab

4 humor, bromas

ESPECIALIZACIÓN

Todos saben de todo, ainda que están especializados

ENTORNO TRANSMEDIA

A web está pensada para o programador, non para o publico.

DEREITOS DE AUTOR

Se alteran (editan) o orixinal non tem problema, porque e´unha utilización artística.